炉石传说青玉萨 青玉萨和青玉德哪个强

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在新系列开启的当天,我测试了两个套牌。一套是我怎么想怎么不厉害的“墙德”,结果却令我惊喜,另一套的核心是我怎么想怎么不厉害的“萨满DK嗜血流”,结果也让我觉得不错。

这是截止到开启当晚我的墙德的牌表,从7达到了5,应该有一战之力。

后来第二天K神就用了一套类似的德鲁伊登顶欧服,也刚好帮我改掉了其中累赘多余的牌,我套用了K神的牌表,如下:

在这套牌中,唯一和我的套牌相似的只有423的buff体系,其余给了跳费曲线以空间,使得套牌更具爆发力。后来又衍生出了青玉体系的牌,可以吊打同行。

总之新版本德鲁伊很强。

另外我还测试了一套萨满,因为抽到了萨满的DK。

萨满就是在上个系列铺场萨体系中外挂了萨满DK,效果比我想象的要好很多,而且关键在于萨满DK不能五费打,要留英雄技能的费用。这纯粹是因为铺场萨厉害,萨满DK应该依然是DK中最弱的。

并不是特别强。

到现在为止不出所料,萨满的确是九个职业中最难以被应用的职业,其本环境主打的冻结实在是难以构筑不说,进化的随机性也使得萨满惊喜与惊讶并存。

目前第一周刚过,最终的结果也在意料之内:德鲁伊登顶,安度因古尔丹位列2,3,猎人成为隐藏。

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要我说,那一定是冠军的试炼了。

冠军的试炼是2015年八月底上线的扩展包,是炉石传说第二个卡牌扩展包。

也许是地精大战侏儒让设计师感觉到超模对游戏产生的负面影响,这一次扩展包的两个关键词设计的卡牌都非常保守,但是玩家会不会买账呢?

第一个是激励机制,这个效果的触发条件是使用英雄技能。这个机制本身不算差,但是在整个扩展包中设计的激励卡牌都非常保守,导致身材很差,往往是触发一次激励效果才能勉强值其自身的费用。

于是这个机制在当年被评为最差的机制,设计师也一度绕开激励机制进行设计,直到最近才给了猎人一张看似很超模的橙卡——灭龙弩炮,结果也是反响平平。

第二个令人诟病的机制就是拼点,虽然这个机制本身问题也不大,不过这个扩展包设计的卡牌对拼点依赖性太高,拼赢了划算,但是输了就亏大了。很多拼点卡牌也偏向于前期节奏,这显然与卡组构建互相冲突。

后来也有关于拼点的设计,比如狗头人与地下世界的法师随从乌鸦魔仆,很多法师愿意携带,这也是为拼点这个机制正名吧!

冠军的试炼整个扩展包设计都比较保守,很多卡在当时也是完全没有配合,直到后来新扩展包陆续上线后,他们才有了施展空间,比如艾维娜等。不过在当时,人们只能捡着身材比较好的随从进行对打,快攻没去遏制,反而多了个佛祖骑来搅局,让人感觉比较沉闷。

当然,随之而来的是炉石传说称赞颇多的冒险模式——探险者协会,不过这是后话了。

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曲线丰满,配合完美,功能齐全,前中后期皆可一战;思路清晰流畅,按费拍怪,适当解场,不行走脸,简单明了。特别是大地震击和锦鱼人两张牌,前者可助压制破坏宇宙术的场面,后者有益提高对打脸战的胜率。区区两张卡,把对环境的理解彰显得淋漓尽致,实乃点睛之笔。反观青玉萨的卡组构成和费用曲线前期臃肿生物较少,中期过载严重影响场面的延续性,后期对阵宇宙或其他青玉卡组又显疲软,只能看做一套非常一般,容易卡手的纯中速卡组。再细细深究,缺少过牌手段,aoe乏力,单解仅仅两张,令人啼笑皆非;而功能卡又太多,毫无针对性,又带大地震击又带锦鱼人还有小软,作者又想捉前期又想打后期的贪婪之心突显无疑,前后矛盾的思路足以让所有玩家嗤之以鼻。再看青玉萨的青玉组件前期有爪子,青玉闪电这类又不亏卡又能生青玉的优秀组件,辅之以青玉之灵,艾雅黑掌,青玉酋长这类战吼性强力生物,加上铜须的双战吼的无解特效,铺场绵延不绝,永远解不干净的场足以击溃每一位来势汹汹的对手。反观青玉萨的青玉组件前期疲软无力,仅仅靠一个武器和一张空打极亏的法术撑起场面;后期全是高费生物,费用僵硬臃肿不堪,若不是配合铜须,生的青玉也是寥寥数只;总的来说,启动缓慢,配合极少,数量有限,容易断档,根本无法与青玉萨相提并论。

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